В рамках даної статті розглядаються лінгвокультурологічні і Лингвопрагматические особливості перекладу текстової та аудіовізуальної інформації при локалізації відеоігор. Актуальність теми пов'язана з широтою поширення відеоігор в сучасному світі і необхідністю поглибленого вивчення активних мовних процесів в різних видах перекладацької діяльності, а також з тим, що комп'ютерні ігри вперше стали всерйоз розглядатися вченими як галузь культури, ніж та привернули увагу лінгвістів. Особлива увага приділяється лингвокультурной адаптації, під якою розуміється процес пристосування іноземного тексту до культури мови перекладу. лінгвокультурний компонент є невід'ємною частиною локалізації, так як для успішного проведення процесу продукт повинен бути адаптований до картини світу споживачів. В результаті лінгвокультурного аналізу були виявлені групи елементів, які найчастіше представляють собою труднощі в адаптації.

Анотація наукової статті з мовознавства та літературознавства, автор наукової роботи - Саяхова Динара Камілевна


LINGUOCULTURAL ADAPTATION OF A TEXT IN TRANSLATION

In the framework of this article, linguo-cultural and linguo-pragmatic features of the translation of textual and audiovisual information in the localization of video games are considered. The relevance of the topic is associated with the widespread distribution of video games in the modern world and the need for an in-depth study of active language processes in various types of translation activities, as well as the fact that computer games were first seriously considered by scientists as an area of ​​culture, which attracted the attention of linguists. Particular attention is paid to linguocultural adaptation, which is understood as the process of adapting a foreign text to the culture of the target language. The linguistic and cultural component is an integral part of localization, since for a successful process to take place; the product must be adapted to the picture of the world of consumers. As a result of linguocultural analysis, groups of elements were identified that most often represent difficulties in adaptation.


Область наук:

  • Мовознавство та літературознавство

  • Рік видавництва: 2020


    Журнал

    Казанський лінгвістичний журнал


    Наукова стаття на тему 'лінгвокультурного АДАПТАЦІЯ ТЕКСТУ ПРИ ПЕРЕКЛАДІ (на матеріалі відеоігор)'

    Текст наукової роботи на тему «лінгвокультурного АДАПТАЦІЯ ТЕКСТУ ПРИ ПЕРЕКЛАДІ (на матеріалі відеоігор)»

    ?УДК 81'25

    doi: 10.26907 / 2658-3321.2020.3.1.52-63

    Лінгвокультурного АДАПТАЦІЯ ТЕКСТУ ПРИ ПЕРЕКЛАДІ

    (На матеріалі відеоігор)

    Д.К. Саяхова

    Ця електронна адреса захищена від спам-ботів. Вам потрібно увімкнути JavaScript, щоб побачити її.

    Башкирська державний університет, м Уфа, Росія

    Анотація. В рамках даної статті розглядаються лінгвокультурологічні і Лингвопрагматические особливості перекладу текстової та аудіовізуальної інформації при локалізації відеоігор. Актуальність теми пов'язана з широтою поширення відеоігор в сучасному світі і необхідністю поглибленого вивчення активних мовних процесів в різних видах перекладацької діяльності, а також з тим, що комп'ютерні ігри вперше стали всерйоз розглядатися вченими як галузь культури, ніж та привернули увагу лінгвістів. Особлива увага приділяється лингвокультурной адаптації, під якою розуміється процес пристосування іноземного тексту до культури мови перекладу. Лінгвокультурний компонент є невід'ємною частиною локалізації, так як для успішного проведення процесу продукт повинен бути адаптований до картини світу споживачів. В результаті лінгвокультурного аналізу були виявлені групи елементів, які найчастіше представляють собою труднощі в адаптації.

    Ключові слова: лінгвокультуре; дискурс відеоігор; локалізація; адаптація; перекладацька стратегія; лінгвокультурний компонент.

    Для цитування: Саяхова Д.К. Лінгвокультурний адаптація тексту при перекладі (на матеріалі відеоігор). Казанський лінгвістичний журнал. 2020; 1 (3): 52-63. DOI: 10.26907 / 2658-3321.2020.3.1.52-63.

    LINGUOCULTURAL ADAPTATION OF A TEXT IN TRANSLATION (on the material of video games)

    D.K. Sayakhova

    Ця електронна адреса захищена від спам-ботів. Вам потрібно увімкнути JavaScript, щоб побачити її.

    Bashkir State University, Ufa, Russia

    Abstract. In the framework of this article, linguo-cultural and linguo-pragmatic features of the translation of textual and audiovisual information in the localization of video games are considered. The relevance of the topic is associated with the widespread distribution of video games in the modern world and the need for an in-depth study of active language processes

    in various types of translation activities, as well as the fact that computer games were first seriously considered by scientists as an area of ​​culture, which attracted the attention of linguists. Particular attention is paid to linguocultural adaptation, which is understood as the process of adapting a foreign text to the culture of the target language. The linguistic and cultural component is an integral part of localization, since for a successful process to take place; the product must be adapted to the picture of the world of consumers. As a result of linguocultural analysis, groups of elements were identified that most often represent difficulties in adaptation.

    Keywords: linguistic culture; video game discourse; localization; adaptation; translation strategy; linguistic and cultural component.

    For citation: Sayakhova D.K. Linguocultural adaptation of a text in translation (on the material of video games). Kazan linguistic journal. 2020; 1 (3): 52-63. (In Russ.) DOI: 10.26907 / 2658-3321.2020.3.1.52-63.

    Дослідження дискурсу відеоігор є досить новим напрямком в сучасній науці. Його поява традиційно відраховується від 2001 року, коли вийшов перший номер міжнародного онлайн-журналу Game Studies. Вперше вказаний вид дискурсу був охарактеризований норвезьким дослідником Еспен Арсетом [12]. Він вказав, що комп'ютерні ігри вперше стали всерйоз розглядатися вченими як галузь культури, значимість якої важко переоцінити, оскільки поява сайтів дозволило розширити ринок збуту і вийти на міжнародну арену. Новий продукт необхідно було адаптувати для безлічі країн, і тому в 90-і роки з'являється новий напрям в перекладі - локалізація.

    Локалізація набуває все більшого поширення в зв'язку з розвитком інформаційних технологій, все зростаючою кількістю різноманітного софта, веб-сайтів, комп'ютерних ігор і з потребою в їх перекладі. Саме завдяки цьому локалізація привернула увагу багатьох лінгвістів і дослідників в галузі мовознавства, які стали займатися вивченням її особливостей і різних перекладацьких стратегій, щоб вивести переклад на новий рівень.

    В даний час зазначений термін існує в широкому і вузькому значенні. У широкому сенсі під локалізацією розуміється сама індустрія, що виникла на основі процесу. У вузькому ж сенсі локалізація це «комбінування мови і технології для отримання результату,

    здатного подолати культурний і лінгвістичний бар'єри »і« послуги та технології для забезпечення багатомовності потоку цифрової інформації »[2].

    В рамках вивчення локалізації вчені нерідко зачіпають теми глобалізації та інтернаціоналізації, вважаючи їх безпосередньою частиною процесу. Самі терміни походять з маркетингу, так як ці процеси раніше ставилися виключно до просування продуктів на світовий ринок. В кінці 1980-х років, з виникненням необхідності перекладу комп'ютерних програм на безліч мов, терміни були переосмислені і отримали нові значення, пов'язані з лінгвістикою.

    Перший елемент - глобалізацію - LISA визначає наступним чином: «Globalization addresses the business issues associated with taking a product global. In the globalization of high-tech products this involves integrating localization throughout a company, after proper internationalization and product design, as well as marketing, sales, and support in the world market »(2 pym, localization20 and linguistics) [3]. У широкому значенні, глобалізація - це процес, що веде до об'єднання культурних, політичних, економічних, соціальних норм, що створює єдину систему, яка діє за одними правилами. Глобалізація досягається шляхом торгівлі, комунікацій і тісних контактів між культурами. Провідним чинником при цьому є міжнародна торгівля і світовий ринок. Для отримання більшого прибутку організації виходять за межі ринку своєї країни і налагоджують міжнародні поставки, перетворюючись у величезні світові корпорації.

    Інтернаціоналізація, за визначенням LISA, це «the process of generalizing a product so that it can handle multiple languages ​​and cultural conventions without the need for redesign. Internationalization takes place at the level of program design and document development »[13]. Як бачимо з цього визначення інтернаціоналізація є підготовкою до локалізації продукту, змінюючи його так, щоб продукт можливо було згодом зробити прийнятним для безлічі мов.

    Інтернаціоналізація являє собою «нейтралізацію» продукту: позбавлення від рис, притаманних культурі, в якій він створювався. У процесі «нейтралізації» виходить вже новий текст, так звана «інтерлінгва», яка згодом стає локалізованим текстом.

    Вперше про інтернаціоналізацію задумалася в 1990 році компанія Microsoft: локалізація операційної системи на кожну мову окремо обходилася дуже дорого. Тоді компанія вирішила видалити елементи, властиві американському ринку, і віддати вийшов текст на переклад на інші мови. Це значно спростило і здешевило процес, тому етап інтернаціоналізації повсюдно застосовується при локалізації.

    В даний час в рамках локалізації розуміння інтернаціоналізації зазнало деяких змін. Так, А. Пашутіна пропонує наступне визначення цього процесу: «це такий спосіб проектування програмного забезпечення, при якому можливість багатомовної підтримки закладається з самого початку» [6]. Це проектування складається з двох аспектів:

    1) Технічне планування. На стадії розробки продукт повинен бути спланований так, щоб національно-залежна частина зберігалася окремо і була доступна для локалізації без додаткової переробки і перекомпіляції продукту [6].

    2) Створення спочатку інтернаціоналізованних продукту. Найчастіше «Інтерлінгва» для локалізуемих проектів стає англійську мову, міцно зарекомендував себе як мова міжнародної комунікації. Багато компаній прагнуть спочатку створювати проекти англійською мовою, таким чином закладаючи можливість багатомовної підтримки для подальшої локалізації та спрощуючи процес: локализаторов з англійської мови знайти набагато простіше і дешевше, до того ж якість їх роботи вище, що скорочує час на пошук необхідних кадрів.

    Однак необхідність інтернаціоналізації обмежується не тільки економією бюджету і часу. Більшість локализаторов вважає,

    що якість локалізації продукту безпосередньо залежить від того, наскільки добре він був інтернаціоналізований. Більш того, якщо інтернаціоналізація була проведена погано, локалізувати цей продукт не вийде.

    Але для чого продукт локалізується на безліч мов, якщо можна зупинитися на інтернаціоналізації? Справа в тому, що, незважаючи на міжнародний статус англійської мови, вона є рідною лише для 35,2% користувачів Інтернету, в той час як 43% користувачів не володіють англійською. До того ж, дослідження показали, що 75% користувачів вважають за краще вести справи з компаніями, сайти яких локалізовані на мову користувача, причому якість локалізації в цьому випадку також грає не останню роль. Тобто, чим краще локалізовано сайт -тим більше до нього довіри.

    Ентоні Пім вважає, що інтернаціоналізація та локалізація -два поняття, що включаються в глобалізацію і забезпечують її існування [14]. Для того щоб «глобалізувати» продукт, вивести його на світовий ринок, необхідно спочатку підготувати його, позбутися від елементів, властивих конкретної мовному середовищі, зробити інтернаціональним. Далі починається етап локалізації: продукт перекладається на інші мови, а його елементи адаптуються для конкретної аудиторії.

    Особливим напрямком локалізації є переклад відеоігор, виробництво яких також набирає все більший оборот. Локалізації піддаються численні елементи, що зустрічаються в тексті: назви гри, власні імена, вигадані слова і вирази, метафори чи одиниці, які мають рівнозначних аналогів в інших мовах, переклад яких в деяких випадках вимагає особливої ​​майстерності і творчого підходу.

    Однією з основних цілей локалізації є лінгвокультурний адаптація відеоігор, або передача культурної інформації при перекладі [1].

    Під лингвокультурной адаптацією розуміється процес пристосування іноземного тексту до культури мови перекладу. Лінгвокультурний компонент є невід'ємною частиною локалізації, так як для успішного проведення

    процесу продукт повинен бути адаптований до картини світу споживачів і сприйматися не як перекладений продукт, а як «свій», створений на території даної культури.

    На перший погляд, більшість лінгвістів вважають, що особливістю локалізації є саме лінгвокультурний адаптація, виключаючи технічну частину процесу. Ми вважаємо, що в цьому випадку концепт локалізації не привносить нічого нового, так як лінгвісти міркують про «мову та культуру» або «культурному компоненті» вже на протязі 30 років [10; 11]. Мова і культура тісно пов'язані між собою, мова формує картину світу мовця і відображає його культуру. Переклад без культурного контексту неможливий, тому перекладач займається не тільки перекладом, а й культурної адаптацією тексту, так що розглядати ці два поняття окремо неможливо.

    Локалізатор постійно доводиться стикатися з проблемами культурної адаптації деяких елементів. Так, можна виділити кілька груп елементів, які найчастіше представляють собою труднощі в адаптації [5; 8; 9]:

    1. Кольори. Відмінності в значеннях квітів в різних культурах широко відомі: так, багато хто знає, що в Японії символом жалоби є білий колір, а не чорний. Особливу увагу до квітів слід приділити при локалізації веб-сайтів: від правильно підібраного палітри залежить відвідуваність сайту. Наприклад, попереджувальні написи, зроблені червоним кольором, не підійдуть для Китаю - для китайців цей колір символізує багатство і процвітання.

    Питанням про значення кольорів і його вплив на локалізацію задалися досить давно. Ще 2011 році компанія Adobe створила презентацію про локалізацію квітів: «Localizing Images: Cultural Aspects and Visual Metaphors», в якій детально описані значення того чи іншого кольору в різному культурному контексті »[5]. Тому в даний час для досвідченого

    локалізатора не складає проблем правильно інтерпретувати і локалізувати колір.

    2. Людина. З зображенням людини можуть виникати деякі труднощі. Проблеми статевої, расової або етнічної приналежності можуть бути гостро сприйняті в тій чи іншій культурі.

    Крім зображення людини, труднощі можуть виникнути з зображеннями жестів. Інтерпретується в одній культурі певним чином, в іншій культурі той же жест може сприйматися зовсім інакше. Тому керівництва по локалізації рекомендують не використовувати ні зображення людини, ні жести, щоб уникнути можливих непорозумінь.

    3. Тварини і рослини. Деякі тварини або рослини також несуть в собі певний сенс і є символами людських якостей. Так, півень - символ Франції і бойового духу в сучасній російській культурі набуває негативну конотацію.

    4. Політика. Тема політики в повсякденному житті є грунтом для одвічних суперечок, тому при локалізації варто уникати політично неоднозначних моментів. Прапори, спірні території, видатні політичні фігури - дані елементи не повинні заважати споживачеві і зачіпати його політичні переконання.

    5. Релігія. Ще однією спірною темою є релігія. Необхідно як уникати використання релігійних символів, так і стежити потім, щоб використовувані зображення не були неправильно витлумачені.

    6. Системи вимірювання, дата і час. Культурні зміни зачіпають і системи вимірювань. Система заходів в Сполучених Штатах і Великобританії відрізняється від звичної метричної системи. Тому при локалізації продуктів необхідно конвертувати одиниці об'єму, довжини, ваги, температури: унції і фунти перетворювати в грами і кілограми, фути і милі - в метри і кілометри і т. Д. Більш того, написання великих чисел (тисяча, мільйон) або десяткових дробів може варіюватися: в англійській традиції дробову частину числа відділяють крапкою (0.5), а кома

    потрібна для поділу розрядів великих чисел (1,000; 1,000,000). Варто також звернути увагу на написання дати: відомо, що в США спочатку пишеться число місяця, потім день і, нарешті, рік (12.27.2019). У Росії в форматі використовуються точки (27.12.2019), а у Франції -Косів риса (27/12/2019) [5; 6].

    7. Реалії. Найбільш очевидний і численний вид елементів, який може включати в себе всі попередні види. Але тут розглянемо інші реалії, які не можна класифікувати ні в один з представлених видів. Сюди відносяться характерні для певної культури зображення, звуки. Яскравим прикладом послужить наступний уривок з керівництва Microsoft: «У ранніх варіантах інтерфейсу пошту позначали за допомогою типового для сільської Америки поштової скриньки. У США цей варіант був доречний, оскільки багато хто користувався подібними ящиками з дитинства. Але в Європі, побачивши картинку, стали жваво цікавитися, що спільного у пошти з хлібниці на ціпку. Тому був обраний інший варіант, що зберігся до сих пір -контур поштового конверта »[2, С. 25].

    Лінгвокультурний адаптація застосовується перекладачами не тільки в традиційних видах перекладу, але і є невід'ємною частиною процесу локалізації. «Першим кроком в розробці готового до інтернаціоналізації додатку повинно стати виділення всієї інформації, пов'язаної з культурними особливостями» [13]. Переслідуючи мету адаптувати переклад для іншомовної аудиторії і зробити продукт якомога більш привабливим для конкретного ринку, виробники намагаються врахувати всі лінгвокультурние особливості країни і стикаються з завданнями, які вимагають різних перекладацьких або технічних рішень.

    Таким чином, локалізація відеоігор цікава

    тим, що, не обмежуючись перекладом тексту з однієї мови на іншу, вимагає враховувати ще й додаткові моменти, важливі для представників тієї чи іншої культури.

    Публікація підготовлена ​​в рамках підтриманого РФФД проекту № 20-012-00136

    література

    1. Алексєєва І.С. Введення в перекладознавство: навч. посібник для студ. філол. і лингв, фак. вищ. навч. закладів. СПб .: Філологічний факультет СПбДУ, 2004. 352 с.

    2. Ачкасов А.В. Індустрія локалізації та підготовка перекладачів // Індустрія перекладу. 2016. №1. С. 13-19.

    3. Богданова К.В. Англомовний дискурс рольових відеоігор: інтертекстуальні аспект // Рема. 2017. №2. С. 27-40.

    4. Єпіфанова А.Б. Локалізація і роль перекладу в процесі локалізації / А.Б. Єпіфанова, Ю.Г. Коміссарова, С.В. Ремізова // Лінгвістика, переклад, міжкультурна комунікація, дискурс травелог: матеріали XVIII науково-практичної конференції. Єкатеринбург, 2017. С. 28-32.

    5. Зайцева О. Проблеми культурної адаптації [електронний ресурс] // JustTranslateIt! 2015. // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemykulturnoj-adaptacii/ (датаобращенія: 18.06.2018).

    6. Пашутіна А. Локалізація комп'ютерних ігор: суть, проблеми та рішення [Електронний ресурс] // PSXPlanet. Російська Енциклопедія ігор PlayStation, 2012. // URL: http://psxplanet.ru/?q=node/3714 (дата звернення: 22.12.2016).

    7. Сакаева Л.Р. Позитивні соматичні фразеологічні одиниці з компонентом «голова» в російській, англійській та таджицькою мовами. Вісник чуваської університету, 2008, № 1. С. 214-218.

    8. Саяхова Д.К., Фаткуллина Ф.Г. Лингвопрагматические особливості перекладу відеоігор: fans 'translation (fanlation) // Вісник Башкирського університету. 2019, Т. 24, № 4.

    9. Фаткуллина Ф.Г., Салимова Л.М., Саяхова Д.К. Лингвокультурологический підхід до вивчення текстів мас-медіа // Казанська наука, № 10, 2019. С. 61-64.

    10. Kazantseva E.A., Fatkullina F.G., Valiakhmetova E.K., Anokhina S.Z., Sayakhova D.K. Modern Academic Discourse: a Psycholinguistic Portrait of the

    Main Participants // Modern Journal of Language Teaching Methods, Vol. 8, Issue 12, (12- 2018), рр.260-269.

    11. Sakaeva, L.R, Yahin, M.A., Mensah, D, Fatkullina F.G. The peculiarities of translation of official business plans from English into Russian // Opcion, volume 3, issue Special Issue 23, 2019, p. 433 - 447 / SCOPUS10121587-2019-35-23-SID85076753048. // URL: https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/30054 / ISSN: 10121587 / ISSNe 2477-9385

    12. Game Studies // URL: http://gamestudies.org/0101/editorial.html).

    13. Just Translate It! // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemy-kulturnoj-adaptacii/

    14. Pym A. Localization and Linguistics [Електронний ресурс] / ResearchGate, 2001. // URL: https://www.researchgate.net/publication/228937630_Localization_and_Linguistics

    15. Sakaeva L.R., Yalalova R.R. Structural-grammatical peculiarities of phraseological units characterizing disease - health in the English, German and Russian languages. Life Science Journal, 2014 року, Т. 11. № 5. Pp. 547-550.

    References

    1. Alekseeva, I.S. (2004). Vvedenie v perevodavedenie [Introduction to translation introduction]: ucheb. posobie dlia stud. filol. i lingv, fak. vyssh. ucheb. zavedenii. St-Petersburg .: Filologicheskii fakul'tet SPbGU, 352 p. (In Russian)

    2. Achkasov, A.V. (2016). Industriya lokalizacii i podgotovka perevodchikov [Localization industry and translator training] // Industriya perevoda. №1. Pp. 13-19. (In Russian).

    3. Bogdanova, K.V (2017). Angloyazychnyj diskurs rolevyh videoigr: intertekstual'nyj aspekt [English-language discourse of role-playing video games: intertextual aspect] // Rema. №2. Pp. 27-40. (In Russian).

    4. Epifanova, A.B. (2017). Lokalizaciya i rol 'perevoda v processe lokalizacii / A.B. Epifanova, YU.G. Komissarova, S.V. Remizova [Localization and

    the role of translation in the localization process] // Lingvistika, perevod, mezhkul'turnaya kommunikaciya, diskurs traveloga: materialy XVIII nauchno-prakticheskoj konferencii. Ekaterinburg. Pp. 28-32 (In Russian).

    5. Zajceva, O. (2018). Problemy kul'turnoj adaptacii [Problems of Cultural Adaptation] // Just Translate It! 2015. // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemykulturnoj-adaptacii/. (In Russian).

    6. Pashutina, A. (2012.) Lokalizaciya komp'yuternyh igr: sut ', problemy i resheniya [Localization of computer games: the essence, problems and solutions] // PSX Planet. Russkaya Enciklopediya igr PlayStation, URL: http://psxplanet.ru/?q=node/3714. (In Russian).

    7. Sakaeva, L.R. (2008). Pozitivnye somaticheskie frazeologicheskie edinitsy s komponentom «golova» v russkom, angliiskom i tadzhikskom yazykakh. Vestnik Chuvashskogo universiteta, № 1, S. 214-218. (In Russian).

    8. Sayahova, D.K., Fatkullina F.G. (2019). Lingvopragmaticheskie osobennosti perevoda videoigr: fans 'translation (fanlation) [Linguo-pragmatic features of video game translation: fans' translation (fanlation)] // Vestnik Bashkirskogo universiteta. T. 24, № 4. (In Russian).

    9. Fatkullina, F.G., Salimova L.M., Sayahova D.K. (2019). Lingvokul'turologicheskij podhod k izucheniyu tekstov massmedia [Linguoculturological approach to the study of mass media texts] // Kazanskaya nauka, № 10, pp. 61-64. (In Russian).

    10. Kazantseva, E.A., Fatkullina, F.G., Valiakhmetova, E.K., Anokhina, S.Z., Sayakhova, D.K. (2018). Modern Academic Discourse: a Psycholinguistic Portrait of the Main Participants // Modern Journal of Language Teaching Methods, Vol. 8, Issue 12, (12- 2018), pp.260-269.

    11. Sakaeva, L.R, Yahin, M.A., Mensah, D, Fatkullina, F.G. The peculiarities of translation of official business plans from English into Russian // Opcion, volume 3, issue Special Issue 23, 2019, p433-447 / SCOPUS10121587-2019-35-23-SID85076753048. //

    https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/30054 / ISSN: 10121587 / ISSNe 2477-9385

    12. Game Studies // URL: http://gamestudies.org/0101/editorial.html).

    13. Just Translate It! // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemy-kulturnoj-adaptacii/

    14. Pym, A. (2001). Localization and Linguistics [Електронний ресурс] / ResearchGate, 2001. // URL: https://www.researchgate.net/publication/228937630_Localization_and_Linguistics

    15. Sakaeva L.R., Yalalova R.R. (2014 року). Structural-grammatical peculiarities of phraseological units characterizing disease - health in the English, German and Russian languages. Life Science Journal, Т. 11. № 5. Pp. 547-550.

    Автор публікації

    Authors of the publication

    Саяхова Динара Камілевна-

    викладач

    Башкирська державний університет м Уфа, Росія.

    Email: dsayakhova @ gmail. com

    Sayakhova Dinara Kamilevna -

    Lecturer

    Bashkir State University Ufa, Russia

    Email: Ця електронна адреса захищена від спам-ботів. Вам потрібно увімкнути JavaScript, щоб побачити її.


    Ключові слова: лінгвокультуре /дискурс відеоігор /локалізація /адаптація /перекладацька стратегія /лінгвокультурний компонент /linguistic culture /video game discourse /localization /adaptation /translation strategy /linguistic and cultural component

    Завантажити оригінал статті:

    Завантажити