In article it is offered to expand the definition of the computer-mediated communication, the main problems arising at interaction of subjects among themselves, users with the program and the user with the developer of software are enumerated and classed. Also here briefly described the results of research of computer games on a subject of the most often found disadvantages which are making them related with other types of software. Eleven disadvantages which descriptions (with insignificant specification) are inherent also in office and Ф Анотований список статей 135 ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА other applications are selected. Outputs are drawn on practical applicability of results of research. Трансакції / transactions Комп'ютерні ігри / computer games Цифровий розрив / digital divide Комунікативні проблеми / communication problems.

Анотація наукової статті по ЗМІ (медіа) і масовим комунікаціям, автор наукової роботи - Артюхін Валерій Вікторович


In article it is offered to expand the definition of the computer-mediated communication, the main problems arising at interaction of subjects among themselves, users with the program and the user with the developer of software are enumerated and classed. Also here briefly described the results of research of computer games on a subject of the most often found disadvantages which are making them related with other types of software. Eleven disadvantages which descriptions (with insignificant specification) are inherent also in office and Ф Анотований список статей 135 ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА other applications are selected. Outputs are drawn on practical applicability of results of research. Трансакції / transactions Комп'ютерні ігри / computer games Цифровий розрив / digital divide Комунікативні проблеми / communication problems.


Область наук:
  • ЗМІ (медіа) і масові комунікації
  • Рік видавництва: 2009
    Журнал: прикладна інформатика

    Наукова стаття на тему 'Аналіз проблем в багаторівневої структурі комп'ютерно-опосередкованих комунікацій'

    Текст наукової роботи на тему «Аналіз проблем в багаторівневої структурі комп'ютерно-опосередкованих комунікацій»

    ?№4 (22) 2009

    В. В. Артюхін

    Аналіз проблем в багаторівневої структурі комп'ютерно-опосередкованих комунікацій

    У статті запропоновано розширити визначення комп'ютерно-опосередкованої комунікації (розглянуті три рівня таких комунікацій), перераховані і класифіковані основні проблеми, що виникають при взаємодії суб'єктів між собою, користувачів з програмою і користувача з розробником програмного продукту (тобто на всіх трьох рівнях).

    Вступ

    Для терміна «комунікація» можна виявити досить велику кількість визначень. Зокрема, пошук в системі Google за ключовим словосполученням «комунікація визначення» видає такі результати:

    • (військова справа) шлях повідомлення, лінія зв'язку, постачання;

    • поняття, яке використовується для характеристики обміну інформацією між людьми, спілкування;

    • передача інформації за допомогою різних знакових систем;

    • (управління персоналом) інформаційну взаємодію між людьми за допомогою передачі повідомлення різними каналами (усно, документально, по електронній пошті, по факсу, по телефону і т. Д.);

    • спосіб, засіб, техніка інформаційної взаємодії, в більш загальному розумінні - будь-яке взаємодія на відстані (віддалене);

    • процес, за допомогою якого деяка ідея передається від джерела до одержувача з метою зміни його значень, соціальних установок, поведінки;

    • смисловий аспект соціальної взаємодії;

    • модне іноземне слівце, часто вживане не до місця у вітчизняній літературі і т. Д.

    Вибір найбільш гідного визначення, безсумнівно, обумовлюється предметною областю, в якій працює суб'єкт,

    застосовує сам термін «комунікація». Оскільки в даному випадку предметом розгляду є самі комунікації між людьми в умовах, коли в якості інформаційного каналу (або інформаційної магістралі) виступає комп'ютер втому чи іншому вигляді, то, на думку автора, тут доречно найбільш універсальне і ємне визначення, а саме наступне:

    Комунікація - це процес обміну інформацією [8].

    Цілісний процес комунікації часто представляють у вигляді послідовності окремих трансакцій:

    Трансакція - це одиниця спілкування [5].

    Кожна трансакція містить дві складові: стимул і реакцію. Наприклад, в разі, якщо одна людина ставить запитання, а другий відповідає на нього, то питання - це стимул, а відповідь - реакція. Разом питання і відповідь складають одну трансакцію. Людину, яка подає стимул в рамках трансакції, називають агентом, а людини, що реагує на нього, - респондентом.

    Очевидно, що трансакції можуть утворювати ланцюжки, коли кожна реакція в свою чергу перетворюється в стимул нової трансакції, а агент і респондент міняються ролями (рис. 1). Таким чином, теоретично, процес комунікації, утворений сукупністю послідовних трансакцій, може протікати нескінченно довго, хоча, найчастіше, він все-таки завершується після досягнення певного результату або після закінчення певного проміжку часу.

    41

    №4 (22) 2009

    трансакція 1

    стимул

    реакція

    1

    1 + 1 Г 1 + 1 г Ў

    стимул Реакція

    реакція

    Трансакція Л /

    Мал. 1. Схема комунікації як послідовності трансакцій

    Комунікації між людьми: безпосередні та опосередковані

    Комунікацію можна охарактеризувати а з точки зору її тривалості по вре- ^ мени, атакож за складом і кількістю учасни- | ков (наприклад, з точки зору таборів агентів § і респондентів, адже в комунікації не обов'яз- | ково беруть участь два суб'єкти або дві їх § групи - в судовому засіданні, яке теж є комунікацією, їх значно | більше: прокурор, адвокат, підсудний або ® підсудні, свідки, суддя і т. д.). & Найбільш корисною характеристикою про-2 процесу комунікації є обсяг передан- | ної інформації, але в разі вербального кон-§ такту або, тим паче, невербального або змішаного (що включає трансакції в різних ^ формах і / або по різних каналах) визначити [= | його досить важко.

    Про

    '§ Наприклад, коли під час хірургічної | операції лікар простягає руку до скальпелю, § медична сестра розуміє це рух кактребованіе в отриманні інструменту. Вона, ЗС використовуючи свій досвід і знання (або вербальне «про вказівку хірурга), подає йому потрібний саме | в цей момент інструмент, а не який-небудь інший. Помилка медичної сестри може в луч® нашому випадку затягнути операцію, а в гіршому - § коштувати життя пацієнту. Все описане - кому-|ч комунікація, що складається з невербальних тран-

    Сакці (і, можливо, вироблених, якщо лікар попросив інструмент вголос). Скільки інформації було передано рухом хірурга? Яка частка інформації, необхідної для адекватного відповідного дії, вже перебувала в розпорядженні асистуючої йому медичної сестри? Оцінити це досить складно.

    Бажання спілкуватися і здійснювати процес комунікації закладено в людській природі. Крім того, комунікації найчастіше необхідні людині для здійснення різних видів діяльності. Так, особливості психіки людини, які проявляються в його прагненні уникати або обмежувати контакти з оточуючими і відсутності у нього потреби у спільній діяльності і спілкуванні звуться «аутизм» і нерідко розглядаються в якості психічного розладу (незважаючи на те що у багатьох ауті-стов спостерігаються істотні переваги в увазі, пам'яті, мисленні, інтелект і т.д.).

    Сам термін особистість в психології часто визначається через соціальну взаємодію, одним з різновидів якого є комунікація. Соціальна сутність людини проявляється в наявності у нього особистості - сукупності соціально обумовлених і соціально значущих психологічних властивостей. Особистість - це соціальний індивід,

    42

    №4 (22) 2009

    суб'єкт суспільних відносин, діяльності та спілкування [11].

    Форми комунікацій удосконалювалися з часом: почавши з використання в якості них виключно можливостей власного організму в первісні часи, людина, пішовши через століття, навчився використовувати для спілкування практично всі, до чого міг дотягнутися або що міг зробити (до речі, види мистецтва, наприклад, живопис , скульптура або музика - це теж форми комунікацій). Свого часу з'явилися пошта, телеграф, телефон, а за ними - комп'ютер і Інтернет (звичайно, не відразу один за одним).

    На погляд автора, саме пошта, телефон і комп'ютер, укупі з підключенням до Інтернету, заслуговують на окремий розгляд.

    • Традиційна пошта дозволяє пересилати текстові повідомлення, а також візуальні зображення, якщо відправник вважатиме за потрібне вкласти фотографії або малюнки в конверт. У загальному випадку по пошті можна переслати багато. Основним мінусом пошти є наявність тимчасового інтервалу між відправленням листа і його отриманням, тривалість якого залежить від відстані, на яке необхідно здійснити пересилку.

    • Телефон дозволяє здійснювати трансакції в голосовій формі практично миттєво, з мінімальними затримками, але має і свої недоліки: по ньому, крім голосу, нічого не передаси. Тобто має місце убогість форм, доступних при проведенні комунікацій за допомогою телефону.

    • Під поняття комп'ютерно-опосередкованих комунікацій найбільш легко потрапляють: електронна пошта, чат, форум, блог, подкаст, вебінар, співтовариство і тому подібні форми (причому комунікація в даному випадку здійснюється між відправником і отримувачем повідомлення, автором і читачем поста в блозі і т . д.). Вони дозволяють спілкуватися без затримок (якщо тільки такі спочатку не обумовлені обраної формою комунікації, як, наприклад, у випадку з форумом). Вони надають можливість використовувати не тільки текст, а й зображення (статичні і рухомі), і звук, а кілька років тому в Японії був сконструйований прилад для пе-

    редачи по Інтернету інформації про запах Щ і його синтезу на приймаючій стороні.

    Може здатися, що комп'ютерно-опосередковані комунікації, таким чином, ^ надають безліч нових можливостей, будучи позбавленими недоліків технологій спілкування попередніх поколінь. Крім того, завдяки цифровій природі комп'ютерів та Інтернету, обсяг інформації, що передається в рамках кожної трансакції нарешті дуже легко виміряти, нехай навіть вимір буде номінальним, а не залежних від семантики комунікації [3].

    В цілому все це вірно, і з поширенням самого Інтернету, а також звички використовувати його в цілях здійснення особистих і професійних комунікацій дійсно відкрилися широкі можливості, недоступні раніше навіть в уяві, найдосвідченіших представників роду людського, проте до загального комунікативного благополуччя без бар'єрів і збоїв все ще дуже далеко.

    цифрове нерозуміння

    Можна виділити чотири групи проблем, що виникають при реалізації процесів комунікації за допомогою комп'ютера:

    • проблеми, що ріднять комп'ютерно-опосередковані комунікації з їх попередниками - технологіями віддалених комунікацій попередніх поколінь;

    • проблеми, що виникли при використанні комп'ютерно-опосередкованих комунікацій і не виникали раніше при використанні інших технологій;

    • проблеми, пов'язані зі специфікою всього «комп'ютерного»;

    • проблеми, пов'язані з нюансами сприйняття людиною інформації, переданої йому комп'ютером в тому чи іншому вигляді (когнітивні проблеми).

    Комунікації за посередництва комп'ютера позбавлені далеко не всіх недоліків, властивих іншим засобам (наприклад, традиційної поштою або телефоном).

    Також як і у випадку з поштою, електронне повідомлення може не дійти до адресата, а поті-

    43

    № 4 (22) 2009 ^

    ряться десь по шляху або (особливо це актуально в останні роки) може бути визнано спамом і автоматично видалено на стороні одержувача або на одному з поштових серверів, через які вони проходять за пересилання. Проблема частково вирішується за допомогою повідомлень про доставку та прочитання повідомлень, але і вони, маючи природу, аналогічну звичайним повідомленнями, також легко можуть «заблукати» десь в дорозі; до того ж далеко не всі одержувачі листів підтверджують їх отримання. При використанні традиційної пошти повідомлення, які повинні приходити відправнику листа або посилки при її доставці одержувачу також доходять далеко не завжди - це ріднить пошту електронну і традиційну, але проблемами з поштою електронні трансакції не обмежуються - повідомлення ICQ або Skype цілком можуть не дійти або придбати в процесі пересил-, а ки нечитаний вид, повідомлення можуть бути видалені з форуму з тієї чи іншої причини і т. д. а з телефоном комп'ютерно-опосредован- ^ ні комунікації ріднить знову-таки бідне | часом якість зв'язку і можливість збоїв. § На жаль, порівняння з телефоном також | поширюється і на телефонний марці-§ тинг - ці незмінні дзвінки з «вигідними» пропозиціями під час обідньої перерви-§ ва. Спам в Інтернеті - це еволюційний ® продовження спаму по телефону, телеграфу & і іншим каналам, які існували до нього. [9] а Наприкінці XIX століття Western Union (американ- | ська фінансова і комунікаційна компас ня, існуюча і донині і має

    ^ Відділення, в тому числі, в Росії) дозволила 5

    передавати по своїх мережах одну телеграму [= | декільком адресатам. Перша відома мас-'§ совая розсилка комерційного характеру б- | ла зроблена в травні 1864 года. Це був досетевой § спам. Аж до Великої депресії громадяни США атакували телеграфними пропози-ЗС нями робити вкладення. В Європі таких просо блем не було, оскільки поштовими послугами | управляло держава.

    Крім того, не зайвим буде зазначити, що ® у всіх випадках - пошти, телефону і комп'ютерах § тера - передача інформації відбувається |ч із застосуванням рук і / або обладнання третину-

    їхніх облич, що ставить під сумнів конфіденційність комунікацій навіть в тому випадку, якщо вона необхідна - «шепнути на вухо» по телефону або за допомогою Бкуре важко, оскільки завжди залишається підозра, що хтось міг і підслухати. Як зазначає у своїй книзі Б. Шнайер: «Сто років тому у кожного була приватна життя. Ви з приятелем могли вийти в чисте поле, переконатися, що більше нікого поблизу немає, і спілкуватися на такому рівні конфіденційності, який тепер назавжди втрачений. Вітфілд Діффі сказав: «Ні про яке право на конфіденційні переговори в Конституції не згадується. Я не думаю, що це кому-небудь приходить в голову, тоді як це право необхідно захищати ». Можливість мати приватну розмову, як можливість тримати в голові власні думки і можливість впасти на землю, якщо штовхнуть, природно виникала з світобудови.

    Історично порушення конфіденційності стосувалося тільки спостереження. Потім в 1960-і роки суспільство досягло критичної межі. У бізнес прийшли комп'ютери з великими базами даних, і організації стали накопичувати бази даних, що містять інформацію про окремих людей. Нещодавно ми досягли другий критичної межі: комп'ютери, об'єднані в мережу, дозволяють спільно використовувати, порівнювати і об'єднувати окремі бази даних. Значення подібних дій для прихованості приватного життя ми можемо відчувати весь час. Ми примудрилися успішно подолати Великого Брата тільки для того, щоб загубитися в мережах Молодших братів. Для початку можна за ким-небудь непомітно поспостерігати »[12].

    Частково така проблема вирішується за допомогою методів забезпечення інформаційної безпеки, але чи багато людей цими методами користуються [4]?

    До того ж в частині дотримання конфіденційності електронних комунікацій існує безліч юридичних тонкощів, пов'язаних з відсутністю керівних документів або їх якістю. Так, наприклад, транскордонна передача персональних даних (передача даних, придатних для Ідентифіка-

    44

    №4 (22) 2009

    кации суб'єкта через кордон в іншу країну) регулюється певними законодавчими актами. Однак програмне забезпечення, що дозволяє здійснювати таку передачу в повній відповідності з ними, відсутня. У свою чергу розробити таке програмне забезпечення не представляється можливим, оскільки норми, закладені в зазначених актах, носять занадто загальний характер. Таким чином, будь-який туроператор, що пересилає по електронній пошті в зарубіжну готель паспортні дані своїх клієнтів, на сьогоднішній день de facto порушує закон.

    Нарешті, і комп'ютерні, і будь-які інші комунікації здійснюються переважно на природній мові (мається на увазі взаємодію між людьми, а не програмами, які часто «спілкуються» з використанням бінарних протоколів), а значить нікуди не дітися від його надмірності, неповноти і неоднозначності. Втім, це не проблема, а одна з особливостей людської природи, яка дозволяє відрізняти одну людину від іншого (наприклад, тлумачного письменника від не надто розумного) - вся наша еволюція заснована на здатності використовувати для спілкування мови.

    «Не тільки в ім'я добра, але і в ім'я зла мову зробив нас людьми. Позбавлені мови, ми були б такими ж, як собаки або мавпи. Володіючи мовою, ми є людьми - чоловіками і жінками, однаково здатними як на злочин, так і на героїчний вчинок, на інтелектуальні досягнення, недоступні жодному тварині, але в той же час часто на таку дурість і ідіотизм, які і не снилися жодному безсловесному звірові »(О. Хакслі).

    Крім недоліків, успадкованих від своїх попередників, комп'ютерні комунікації мають і такі, які цим попередникам не властиві або властиві в значно меншому ступені. Мова в першу чергу йде про вартісних і тимчасових витратах, необхідних для створення та пересилання одного повідомлення (тобто для здійснення однієї трансакції). Справа в тому, що вони надзвичайно малі. З одного боку - це плюс, оскільки дозволяє еконо-

    мить на спілкуванні не тільки окремим суб'єктам, а й компаніям і організаціям, що спілкуються зі своїми клієнтами, співробітниками і т.д. Обслуговування компанією одного телефонного дзвінка від споживача може обходитися в десятки разів дорожче, ніж спілкування з ним по електронній пошті. З іншого ж боку така дешевизна стала однією з причин електронного спаму - кошмару початку XXI століття, однією з найбільш непривабливих і небажаних різновидів комунікацій. Доставка спаму в друкованому вигляді вимагає витрат на папір, безпосередньо процес друку, пересилання чи поширення його іншими способами (завдяки існуванню яких поряд з поштовими скриньками майже в кожному під'їзді з'явилися спеціальні коробки, куди більша частина вмісту ящика перекочовує відразу після вилучення з нього). Телефонний спам також доріг - витрати на зв'язок і операторів або ж сукупні витрати на оплату роботи колл-центру (англ. Call-center). З електронними «листами щастя» все набагато простіше - витрати на пересилку одного повідомлення мізерні, тільки потрібно десь знайти побільше e-mail адрес, це нескладно ... а з розвитком спільнот, сайти яких - це фактично готові бази персональних даних, стало і того простіше. З іншого боку, можна зареєструватися на якомусь форумі і публікувати спам у всіх темах. Тільки потрібно вибирати форуми з не дуже спритнішими і пильними адміністраторами та модераторами, тоді можна і автоматично зареєструватися - теж економія часу і сил. Втім, це тема зовсім іншої статті або їх циклу.

    До речі, згідно з трансакционной теорії, спам - це комунікація лише частково. Справа в тому, що класична трансакція включає, як говорилося раніше, стимул і реакцію. У разі ж спаму відповідь на стимул (тобто на небажане і несподіване лист з найчастіше досить несподіваним же змістом) виникає далеко не завжди. Таким чином, повноцінну трансакцію ми маємо лише в тому випадку, якщо одержувач рекламного листи відповів (зреагував) на нього. У всіх інших випадках ми маємо лише половину трансакції,

    I

    S *

    зі зі

    45

    №4 (22) 2009

    а це ще не комунікація. Таким чином, спам - це не просто неприємне явище - це в деякому роді феномен.

    Третя група проблем з комп'ютерно-опосередкованими комунікаціями полягає саме в їх комп'ютерної природі. Для того щоб спілкуватися тим чи іншим чином в мережі, необхідні:

    • комп'ютер;

    • підключення до інтернету;

    • в деяких випадках відповідні програми;

    • вміння і бажання всім цим користуватися.

    У зв'язку з цим виникають складності, пов'язані, зокрема, з горезвісним «цифровим розривом». Боротьба з цифровим розривом (від англ. Digital divide), тобто з обмеженнями можливостей соціальної групи через відсутність у неї доступу до телебачення, Інтернету, телефонного зв'язку (мобільного та стаціонар-

    ,а ної), радіо і таке інше, важлива, але:

    1) в нашій країні розуміння цифрового а розриву часто і необгрунтовано зводиться ^ до розриву між поколіннями; | 2) у частині комп'ютерних технологій забезпе-§ печення людей самими комп'ютерами недос- | таточно, враховуючи недостатній рівень § комп'ютерної грамотності (який зростає,

    але повільно). | Нарешті, остання група проблем, пов'язана них з комп'ютерно-опосередкованими комму-& нікацій, заслуговує окремого детально-а го опису, оскільки часто не береться до уваги. | Її обговорення вимагає розширення і уточнення § нашого визначення комунікації. ^ Дійсно, обмін повідомленнями між ^ двома суб'єктами в програмі ICQ, Skype, з по - [= | міццю електронної пошти або яким би то

    Про

    '§ не було іншим способом - це послідовність | ність трансакцій, що становлять процес когось § комунікація. Але набір комп'ютерно-опосередкованих комунікацій такими трансакціями ЗС не вичерпується. Згадаймо приклад з хірурга ня операцією, наведений в одному | з попередніх розділів: лікар і медична сестра спілкуються вербально і невербально - ® лікар просить скальпель, сестра його подає. Що § відбувається далі? Лікар використовує скаль-|ч пель для того, щоб зробити розріз на біль-

    ном або відрізати щось непотрібне, т. е. лікар в цьому випадку здійснює іншу комунікацію вже з пацієнтом. В якомусь сенсі ця комунікація протікає на іншому рівні.

    Стосовно до випадку з комп'ютерами користувач (агент), відправляючи чергове повідомлення, також здійснює комунікацію на двох разнихуровнях. Перший рівень представлений трансакцією у формі повідомлення, що відправляється одержувачу (респонденту), а другий - діями, які він (агент) повинен виконати, щоб це повідомлення відправити.

    Іншими словами, саме використання програми - це процес комунікації (другого рівня) між програмою і людиною. Інакше цей процес називається людино-машинним взаємодією. З іншого боку, будь-яка програма розробляється людьми, т. Е. Ми і тут маємо комунікацію між людиною і програмою (знову-таки другого рівня). Програмісти, аналітики, проектувальники і інші розробники, очевидно, проектуючи і реалізуючи програму, розраховують на те, що вона буде ким-небудь використовуватися. В процесі своєї роботи, до неї і після в процесі супроводу розробники збирають інформацію від потенційних користувачів, а користувачі в свою чергу видають цю інформацію в різній формі також на всіх етапах життєвого циклу програми. Інформація може видаватися прямо в вигляді відгуків, скарг та пропозицій, а також побічно у вигляді використання або невикористання програми (тобто у формі «голосування ногами або монетою»).

    Можна зробити наступний висновок: будь-яка дія по розробці або використанню будь-якої комп'ютерної програми, робота з будь-яким документом в будь-якій програмі може розцінюватися як частина процесу тривалої за часом комп'ютерно-опосередкованої комунікації (третього рівня) між розробником і користувачем програми (або документа) (рис. 2).

    У широкому сенсі слова розробники, передають користувачеві програму або програмний продукт, роблять трансакцію, виступаючи в якості агентів. Купуючи і ис-

    46

    №4 (22) 2009

    РІВЕНЬ!

    Користувач <->

    <-> Користувач

    РІВЕНЬ 2

    програма

    -> Користувач

    РІВЕНЬ 3

    Розробник -4-

    Користувач

    Мал. 2. Три рівня комунікацій при роботі на комп'ютері

    I

    S

    користуючись програму, користувач виступає в якості респондента цієї трансакції. Якщо, наприклад, у нього виникають складності у використанні програми, то в якості реакції на стимул (на передачу програми) він може видати скаргу в службу технічної підтримки, стаючи при цьому агентом нової трансакції. В такому випадку розробники повинні певним чином відреагувати на таку скаргу вже в якості респондентів. З іншого боку, конкретний користувач може бути повністю задоволений програмою, а тому в якості реакції на первинний стимул (передачу програми) може видати подячний відгук (найбажаніший відповідь для розробників) або пропозицію (з ними розробники надходять на свій розсуд). Такий процес комунікації може розвиватися як завгодно довго, оскільки ідеальних програм не існує і всім користувачам догодити неможливо.

    У описаного процесу є один нюанс, який ускладнює його, і для роз'яснення його сенсу і демонстрації важливості необхідний невеликий екскурс в історію.

    Тридцять років тому комп'ютери використовувалися тільки професіоналами. За минулий період часу багато що змінилося. Сьогодні на ринок праці виходять молоді люди, які вже «з пелюшок» знають, що таке комп'ютер і як «увійти в Інтернет». З іншого боку, завдяки проникненню

    комп'ютерів в усі сфери людської діяльності, багатьом людям, незалежно від їх професії, доводиться освоювати інформаційні технології при виконанні таких функцій, які раніше застосування таких технологій не вимагали. Це стосується не тільки роботи, але і побуту.

    Тоді тридцять років тому програмісти писали програми самі для себе, т. Е. Тільки вони їх і використовували. Програмісти добре розбираються в комп'ютерах і люблять долати труднощі. Так що якщо для своєї правильної роботи готова програма вимагала безлічі складних операцій з налаштування, введення даних і виведення результатів - це їх не бентежило. Головним було те, що програма працює!

    Сьогодні ж світ став «ІТ-центричним». Мікросхеми та програми є практично в будь-якому сучасному пристрої від цифрового фотоапарата до автомобіля, але використовують їх уже не тільки програмісти, але і «звичайні» люди: бухгалтери, двірники, секретарі та викладачі мистецтвознавства. І, що дивно, їм всім зовсім недостатньо, що ці пристрої, включаючи комп'ютери, «якось працюють». Всім необхідно, щоб спілкування з технікою, локальним програмним забезпеченням і веб-сайтами відбувалося в зручній, зрозумілої, ефективної формі, в той час як вони вирішують за допомогою всього цього свої завдання, не пов'язані з мовами програмування.

    47

    № 4 (22) 2009 ^

    З іншого боку, технології розробки ПЗ в цьому сенсі (саме в цьому сенсі) не зазнали скільки-небудь значних змін. Програмісти хотіли б виправити ситуацію, але не можуть в принципі, оскільки, програмуючи, зобов'язані думати в першу чергу про логіку і поданні програми з точки зору машини, і тільки в другу чергу про зручність користувача. Тут виникає суперечність, оскільки «інтереси» машини абсолютно чужі інтересам людських істот.

    Таким чином, шлях еволюції комп'ютерних технологій привів на сьогоднішній день дотого, що розробники програмного забезпечення і їх користувачі, фактично, розмовляють на різних мовах, що, природно, ускладнює важливий і навіть необхідний процес комунікацій між ними, опосередкований комп'ютерами і програмами. виходить >а щось на кшталт «зіпсованого телефону» або гри «китайський шепіт» (англ. Chinese whispers). а У цій грі від першої до останнього гравця ^ по ланцюжку якомога більше тихим шепотом пе-

    5

    g Реда певна фраза, і «на виході» § вона найчастіше відрізняється від вихідної. | На щастя, в останні 5-7 років сформиро-§ валась окрема професія - проектувальник взаємодії. Такі фахівці ви-§ ступають як сполучна ланка між ® уявленнями про гарну програму в ство-

    6 наніі користувачів і програмістів і осу-а ществляют проектування взаємодії | до того, як починається реальна реалізація § програмного продукту. В результаті пользо- ^ Ватель задоволені (тобто будуть задоволені, як ^ тільки практика проектування взаємодій - [= | наслідком повсюдно стане нормою), та й про-

    Про

    '§ граммісти не в образі, оскільки свій хліб | вони не втрачають, зберігаючи повну владу над ко-§ дом.Такім чином, проблема бар'єру на шляху комунікації між користувачами і раз-ЗС работчікамі вирішується за рахунок введення в ком- «про комунікація посередника. Добре це чи пло- | хо - час покаже. З одного боку, цікаво визначити місце такого посередника ® в схемі комунікації, а з іншого - завжди § присутній ризик перетворення його в ще од-|ч ного «китайського Шептуна».

    Універсальні бар'єри при комунікації з програмою

    У попередніх розділах були розглянуті різні типи проблем, що виникають при проведенні комп'ютерно-опосередкованих комунікацій, в тому числі проблеми, найбільш тісно пов'язані з комунікаціями першого рівня (де в якості агентів і респондентів трансакцій виступають, відповідно, відправники та одержувачі повідомлень), а також з комунікаціями третього рівня (де в якості таких виступають по черзі розробники і користувачі програмних продуктів). В даному заключному розділі пропонується звернути увагу на класичні бар'єри, що виникають при взаємодії користувача і програми в рамках комунікації другого рівня. Такі бар'єри створюють користувачеві неприємності при здійсненні комунікації першого рівня і є предметом для його спілкування з розробниками в рамках комунікації третього.

    В даний час є достатня кількість книг, в яких показано, як створювати «правильні» програми (наприклад, [6; 7; 9; 10]). Однак, оскільки лейтмотивом даної роботи є бар'єри на цифровому шляху комунікацій, хотілося б звернутися не дотого, що робить програму хорошою, а дотого, що часто робить її поганою.

    На відміну від людських сімей, кожна щаслива з яких схожа на всі інші щасливі, а кожна нещаслива - нещасна по-своєму, з програмами справа йде навпаки - кожна хороша програма унікальна, а ось все не дуже хороші схильні поділяти деяку підмножину схожих деталей.

    Протягом 2008 року автор даної роботи в співавторстві з колегами (в основному, з І.А.Семеновим) проводив дослідження з метою скласти список найбільш часто зустрічаються і погано сприймаються користувачами деталей програмних продуктів, що відносяться до однієї конкретної різновиди, а саме - до комп'ютерних ігор. Такий вибір може здатися дивним, оскільки гри і по сей день недооцінюють-

    48

    ся на погляд автора з наукової точки зору (хоча ситуація поступово виправляється [2]). Вибір саме цього різновиду програмних продуктів обумовлений такими причинами:

    • саме в комп'ютерних іграх знаходять своє застосування практично всі найсучасніші досягнення в області розробки програмних продуктів (які включають, але не огранивать, графікою, звуком, методами взаємодії користувача з програмою, штучним інтелектом і т.д.);

    • гравці утворюють спільноту, в якому прийнято обмінюватися думками, і це спільнота в сенсі числа активних учасників значно ширше, ніж, наприклад, співтовариство користувачів офісних програм;

    • незважаючи на те що, згідно з традиційними уявленнями, аудиторія гравців складається з підлітків, середній вік гравця відповідно до європейських оцінками становить тридцять років, а це в свою чергу вік великого числа користувачів офісних і будь-яких інших програм;

    • як буде показано далі, поширені недоліки, властиві багатьом комп'ютерним іграм, що викликають у багатьох користувачів негативну реакцію, з деякою незначною корекцією формулювання зустрічаються і в інших типах додатків і викликають ту ж реакцію.

    Взагалі, спроби визначити деякий стабільний набір ігрових прорахунків робилися і раніше. Напевно, найвідоміша з них відображена в роботі Грехема Нельсона «Мистецтво Пригоди» [1] у вигляді «Білля про права гравця». Робота Нельсона стосувалася специфічного ігрового жанру - інтерактивної фікції (англ. Interactive fiction), т. Е. Гри, з якої користувач взаємодіє переважно в текстовому режимі (виключно текстові ігри цього жанру практично перестали розроблятися в 1990 році). Незважаючи на таку як на теперішній час екзотику і те, що зазначена робота з'явилася 14 років тому, в ній все ж можна виявити постулати, яким було б незайвим слідувати і сьогоднішнім розробникам неігрового програмного забезпечення. Наприклад, білль говорить про право гравця:

    m 4 (22) 2009

    *

    • Не бути вбитим без попередження s? (Згадаємо про незбережених документах, похо- s Ронен під «звалилися» програмами);

    • не мати необхідності оперувати ^ на основі надзвичайно невиразних підказок (або системи допомоги, що включає виключно список можливостей програми);

    • на розуміння власних дій хоча б після того, як вони вчинені (багато речей і в іграх, і при роботі з програмним забезпеченням можна зробити випадково - головне зрозуміти, що саме було зроблено, щоб мати можливість повторити дії в разі необхідності або ніколи не повторити в разі, якщо мали місце деструктивні наслідки);

    • на чітке розуміння того, чому щось неможливо (наприклад, автор даної роботи постійно використовує службу Google Docs і ніяк не може зрозуміти, чому передбачений пошук серед усіх документів виключно за словами цілком, а не по їх частин - якщо ви пам'ятаєте, що в одному з документів був потрібний фрагмент про те, що «через 510 років електронні засоби прийдуть на зміну традиційним газетам», але не пам'ятаєте точне формулювання - «на зміну газетам», «замінять газети», «забути про газетах» - то знайти потрібний документ, ввівши в якості пошукового запиту слово «газет» неможливо, і незрозуміло, чому це зроблено саме так) і т. д.

    В результаті нашого дослідження на світ з'явилося те, що було названо «La dizaine monstrueuse» (франц. «Жахлива десятка») - список систематично проблемних аспектів ігрового процесу, які ускладнюють взаємодію користувача з грою. Первісна «десятка» була сформована експертним шляхом, а потім поступово видозмінювалася і уточнювалася за допомогою консультацій в цілому з 500 (точне число дещо більше) учасниками онлайн-пові-щества, що мають інтерес і власне сформовану думку з даного питання. У процесі дослідження в списку виявилося одинадцять пунктів (а не десять, як очікувалося), проте назва була збережена, оскільки на момент закінчення дослідження воно отримало значний резонанс, а також тому,

    49

    №4 (22) 2009

    що в російській мові на відміну від багатьох мов латинської групи немає однозначної визначення для набору з одинадцяти елементів (по аналогії з «десяткою» або «дюжиною»).

    У список увійшли наступні пункти (у початковому варіанті список був складений на більш вільному мовою, формулювання були відредаговані з метою дотримання стилістики даної роботи).

    1. Рівні гри з обмеженням за часом або ж рівні, протягом яких керований гравцем персонаж поступово «вмирає».

    2. Ескорт NPC (англ. Non-Playable Character - персонаж, керований комп'ютером і некерований гравцем-людиною), за станом здоров'я якого необхідно стежити, оскільки гра закінчується, якщо він «помре».

    3. Вкраплення в гру одного жанру рівнів зовсім іншого, наприклад, гонок на автомобілях в гру типу RPG (англ. Role

    ,а Playing Game - «рольова гра», де гравець-чоловік ототожнюється і управляє одним або а декількома ігровими персонажами, т. е. иг- ^ рает одну або кілька «ролей»). Дуже часто | доводилося чути коментарі наподо-§ біє: «Я не люблю гонки і не очікував побачити | їх в цій грі! »

    § 4. Непродумана структура розташування контрольнихточек (англ. Checkpoints) і не-§ адекватні можливості для збереження гри ® (наприклад, якщо гравець витратив два години & на проходження рівня і зазнав невдачі а в самому кінці, то найчастіше нерозумно і не- | обґрунтовано змушувати його проходити уро-§ вень з самого початку).

    ^ 5. Пред'явлення зайвих вимог ^ до реакції гравця (в ігри грають різні люди [= | і швидкість реакції у них різна).

    VJ

    '§ 6. Презентаційні та графічні недос- | Татка, що призводять, наприклад, до невозмож-§ ність зрозуміти, на що персонажу можна встати

    в ігровому світі, а з чого впасти. ЗС 7. опрацьованим реалізація камери «про в грі. В даний час більшість ігор, | де гравець управляє персонажами, мають на увазі огляд ігрової сцени в тривимірному про® просторі за допомогою фіксованої камери § (програма вибирає точку огляду) або вільної (гравець сам управляє камерою). В по-

    останньому випадку деякі збої допустимі, оскільки неможливо протестувати всі можливі варіанти поведінки всіх гравців, але в першому випадку, коли заздалегідь відомо, що і з якого кута повинно бути видно в кожен момент часу, точка огляду, несподівано переміщається в центр черепа ігрового персонажа або показує все, що завгодно, але тільки не те, що потрібно, викликає виключно негативні емоції.

    8. Незбалансованість ігрового процесу (наприклад, зайва простота на початку і середині гри і «непрохідні» рівні в її кінці або, що трохи менше неприємно - в середині, як ніби розробники і дизайнери в якийсь момент зупинилися і сказали: «Стоп! все дуже вже просто, давайте у наступного боса буде в 500 разів більше здоров'я, ніж у попереднього, і бити він буде в 50 разів сильніше »).

    9. Затяжні Неінтерактивні події, наприклад, відеозаставки, які не можна перервати (особливо негативно вони діє на нерви, перед складними, з точки зору проходження, місцями в іграх - після заставки гравець зазнає невдачі, відновлює гру до заставки, знову змушений її подивитися, знову зазнає невдачі і т. д.).

    10. Необхідність виконання в грі дій, доцільність і захопливість яких визначено сумнівна (наприклад, вимога до ігрового персонажу в наявності певного рівня розвитку для отримання певного завдання або входу в певний підземеллі; сюди ж можна віднести необхідність часто виконувати «backtracking», т. Е . знову і знову проходити через одні й ті ж ігрові локації).

    11. Надмірне одноманітність ігрового процесу - ніщо не навіває на гравця нудьгу швидше, ніж необхідність багатогодинного знищення однакових монстрів або виконання десятка абсолютно однакових завдань.

    До наведеного списку необхідно зробити ряд коментарів.

    У нього не увійшов пункт, що стосується безсистемних недоробок і огріхів розробників, наприклад, принципову неможливість

    50

    №4 (22) 2009

    здати в грі завдання замовнику або перманентних «застрявання» ИРС близько або в якому-небудь ігровому об'єкті. Такий пункт відсутній, оскільки подібні недоліки або «баги» зустрічаються практично в кожній грі, унікальні і, як наслідок, не формалізується до належною мірою.

    Наведені особливості ігор часто є недоліками і знижують задоволення від комунікації з ними користувача, проте виключення з правил все-таки трапляються (наприклад, щодо пунктів 1,2,3,5 і 10) - всі користувачі різні.

    Зазначені недоліки властиві ігор різних жанрів в різному ступені. Аналіз проводився в основному на основі вражень респондентів від Ас ^ оп-ігор і РР6.

    Звертаючись до даного в цій роботі розширеному визначенням комп'ютерно-опосередкованої комунікації, можна стверджувати, що ктаковой (а саме до комунікації второгоуровня) відноситься і взаємодія гравця з комп'ютерною грою. Більш того, при найближчому розгляді стає зрозуміло, що практично весь набір зазначених ігрових недоліків в дещо іншій формі зустрічається і при роботі з іншими типами програм і також ускладнює комунікацію між користувачем і ними, наприклад:

    • пункт 1 з наведеного вище списку ігрових недоліків знаходить своє відображення при роботі в інших програмах при пред'явленні необгрунтованих вимог виконання будь-якої операції за обмежений період часу;

    • пункт 4 - у відсутності механізмів автоматичного резервного збереження документів або непрозорості механізмів їх збереження;

    • пункти 6 та 7 - в неправильно організованому взаємодії користувача і програми, а також в неправильному розташуванні елементів вмісту в документі або на веб-сторінці;

    • пункти 10 і 11 - в необхідності багаторазового ручного виконання якихось одноманітних дій, як приклад, на щастя, изжившего себе, можна привести від-

    присутність в текстовому редакторі функції пошуку з заміною.

    Можливо, розробникам програмного забезпечення незалежно від його типу і призначення варто було б часом представляти роботу потенційного користувача з ним у вигляді гри. Адже про неї простіше сказати: що подобається, а що ні.

    Таким чином, навіть дослідження, проведене на основі вивчення комп'ютерних ігор, може надати істотну допомогу в забезпеченні якісного процесу комп'ютерно-опосередкованих комунікацій, які, як неодноразово зазначалося раніше, все ще не позбавлені недоліків.

    СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ

    1. Nelson G. The Craft of the Adventure [Електронний ресурс]. Режим доступу: http: Zifarchive.ifreviews.org/ if-archive / info / Craft.Of.Adventure.pdf.

    2. Артюхін В. В. Навчання як рольова гра / Математичні і інструментальні методи аналізу економічних процесів: зб. науч. праць. М .: МАКС Пресс, 2003. С. 12-18.

    3. Артюхін В. В. Моделювання технологій освітніх процесів. М .: МАКС Пресс, 2005. С. 38-72.

    4. Артюхін В. В. Так кому потрібні ці файли? // Захист інформації: інсайд. 2009. № 1. СПб .: Афіна, 2009. С. 12-21.

    5. БернЕ. Ігри, в які грають люди. Люди, які грають в ігри. Мінськ: Сучасний літератор, 2006. С. 19.

    6. Коло С. Веб-дизайн: книга Стіва Круга або «не змушуйте мене думати!» СПб .: Символ-Плюс, 2008.

    7. Купер А. Психбольница в руках пацієнтів. СПб .: Символ-Плюс, 2004.

    8. Мескон М., Альберт М., Хедоурі Ф. Основи менеджменту. М .: Справа, 1997. С. 117-137.

    9. Нільсен Я. Веб-дизайн: книга Якоба Нільсена. СПб .: Символ-Плюс, 2007.

    10. Платт Д. Софт - відстій! І що з ним робити? СПб .: Символ-Плюс, 2007.

    11. Реан А. А, Бордовская Н. В., Розум С. І. Психологія і педагогіка. СПб .: Пітер, 2008.

    12. ШнайерБ. Секрети і брехня. Безпека даних в цифровому світі. СПб .: Питер, 2003.

    I

    S

    зі зі

    51


    Завантажити оригінал статті:

    Завантажити